Escultura Hiperrealista. Museo BBAABilbao 2016

Mi visión de la exposición

Acabo de visitar el Museo de Bellas Artes de Bilbao para ver la exposición de Escultura Hiperrealista 1973-2016 que reúne en la sala BBK del museo una selección de 34 esculturas realizadas por los 26 artistas más representativos del movimiento.  La selección incluye a todos los más destacados escultores hiperrealistas, comenzando por los pioneros norteamericanos George Segal, Duane Hanson y John DeAndrea. Continúa con la difusión internacional del movimiento: el español Juan Muñoz, el italiano Maurizio Cattelan, la belga Berlinde de Bruyckere, los australianos Ron Mueck, Sam Jinks y Patricia Piccinini o el canadiense Evan Penny, entre otros. La obra Lisa de John DeAndrea, recientemente finalizada, se presenta al público por vez primera. Podemos ver las secciones de la exposición y también un resumen visual elaborado por el propio Museo. En la parte superior os dejo imágenes de mi visión de la exposición que si tenéis oportunidad merece la pena visitar.

El hiperrealismo es una tendencia de la pintura realista,  también aplicable a la escultura y los cómics, surgida en Estados Unidos a finales de los años sesenta que propone reproducir la realidad con más fidelidad y objetividad que la fotografía. La característica principal es la exactitud en los detalles más allá de lo que podría ser una fotografía.

Pasearse por la exposición es una experiencia de emociones, basta con escuchar a la gente que la ha visto calificarla como increíble, intensa, impresionante, incómoda, admirable… Yo también he sucumbido a esa seducción y he sido la primera en hacer fotos y en decir exactamente lo mismo.

Sin embargo ¿Qué hace que algo tan real produzca tanta admiración y seduzca de esa manera? Supongo que la respuesta tiene que ver con la capacidad del artista para manejar determinados materiales con tanta destreza como para que su producto final sea una figura que parezca tan real. Y si es tan real, ¿qué tiene de especial? Las arrugas de una anciana abuela tomando en su regazo las arrugas de un bebé es algo que vemos todos los días en los parques de nuestras ciudades. El cuerpo desnudo de una mujer lo contemplamos a diario frente a un espejo…

Recrear la realidad es inventarla, y si la inventamos ya no es real, es una ficción. Hay corrientes((Avelina Lésper en «El arte contemporáneo es un fraude«  nos dice:  «La recreación de la realidad, es invención. La realidad es un punto de partida que arroja al artista a inventar, a crear algo que no podemos encontrar más que en ese lienzo, en ese dibujo, en esa escultura. Un cuerpo que se esculpe en una pieza de piedra, en una cerámica, en un trozo de madera pasa por las manos del artista, y éste se deja impregnar por los materiales para trasmitirles su particular noción de las proporciones. Por exacta que sea esta escultura, por mucho que tenga una propuesta verídica, nunca es una realidad (…)
Aquí vemos con claridad como el hiperrealismo, el acercamiento obsesivo y técnico no arroja una obra de arte porque carece de una propuesta estética, conceptual y emocional que nos aporte una presencia que no podríamos ver en la realidad.  Estas obras no implican decisiones por parte del artista porque no hay uso de la imaginación, ni una recreación estética que lo obligue a crear un lenguaje. El artista al copiar de forma literal evade el serio compromiso de aportar un estilo, de desarrollar un tema y de inventar algo, de innovar con su propuesta. (…)
Nos encontramos ante la increíble contradicción de que la imitación sin invención revela poco o nada de nosotros mismos, y que es justamente en la distancia de la reinterpretación en donde está la búsqueda de nuestro ser. Para interpretar hace falta entender y para esto es necesario analizar y abstraerse: el artista se separa del objeto de su observación y a su vez separa lo que decide hacer visible para el espectador. Con una copia literal, no hay un trabajo de análisis y de abstracción que permita al artista elegir los aspectos que desea destacar, se asume un todo de golpe, de forma igualitaria, no se establecen valores ni estéticos ni filosóficos. La pieza es un bulto, que aunque se presente como una osadía técnica, no aporta un trabajo artístico. Porque el arte no está en hacer duplicados, ni en la pirotecnia de una mimesis tajante. El arte está en la comprensión de una realidad para rehacerla en otro plano al que no tengamos acceso. Este hiperrealismo apela a una masa de visitantes ávida de sensaciones, no a una búsqueda interpretativa de formas estéticas que resignifiquen el peso de lo real, es decir, de la condición humana.»
Aveline es escritora y crítico de arte mejicana, graduada en Literatura Dramática en la UNAM, y en Historia del Arte en la Universidad de Lodz, en Polonia)) que sitúan al hiperrealismo como una obsesiva obviedad. ¿Qué pretenden producir en el público que lo vemos? El juego de la realidad y la ficción. Jugar con la verosimilitud. Son figuras que sin duda resultan verosímiles ((verosímil = De verisímil, alterado por infl. de vero. 1. adj. Que tiene apariencia de verdadero.)), pero no pertenecen a la realidad((realidad 1. f. Existencia real y efectiva de algo.)), y por ello son ficción((ficción = Del lat. fictio, -ōnis. 1. f. Acción y efecto de fingir. 2. f. Invención, cosa fingida. 3. f. Clase de obras literarias o cinematográficas, generalmente narrativas, que tratan de sucesos y personajes imaginarios.))

Este juego se da en todas las artes. En el mundo de la literatura hace un par de años leíamos sobre las últimas tendencias en la novela. En  La realidad asalta la ficción,  el editor de Tusquets decía que «Toda buena novela quiere sonar a verdad. Y saturados de ficción, o de los trucos de cierta ficción, muchos novelistas recurren a la crónica, la autobiografía, a la documentación para incrementar la eficacia de la verosimilitud» . Tampoco podemos olvidarnos de nuestro personaje mas universal, Don Quijote, alguien que pierde la noción de la realidad por culpa del exceso de ficción.

En todos estos casos hablamos de arte, pero en la actualidad vemos cómo van sucediendo hechos en los que se pone en juego esa delgada linea roja entre jugar o simular la realidad, la ficción o la verosimilitud:

  • El juego que se convierte en delito. Jóvenes que disparan indiscriminadamente y matan personas simulando determinados videojuegos o lo que es peor, imitando a otras personas que ya lo han hecho con la misma motivación.
  • El juego se convierte en el negocio del verano: Pokemon Go. El mundo se vuelve ‘loco’ por salir a la calle a «cazar» pokémones con el móvil, esos monstruos que pueblan con éxito el universo del ocio interactivo desde hace 20 años. Un juego que está produciendo situaciones peligrosas, irresponsables y absurdas porque ciertos usuarios han provocado accidentes, allanamientos de morada e incluso detenciones. Autoridades de distintos países están pidiendo a la población civismo a la hora de disfrutarlo. Según Fernández-Lobo, «el furor que ha despertado «Pokémon Go» responde a su naturaleza de «gamificación de la vida cotidiana«, a que permite relacionar cualquier acontecimiento con los monstruitos: «Puede haber pokémones en iglesias, en sitios donde muere gente, donde nace, donde se enamora gente. Eso ha multiplicado el impacto mediático y hecho crecer el fenómeno muy rápidamente». Alguien nos debe estar ‘engañando’ si han logrado que la vida cotidiana nos aburra los suficiente como para que necesitemos jugar a la vida cotidiana.

Y mientras ¿qué hacemos en el sistema educativo? Las últimas tendencias nos invitan a gamificar el aula, a aprender jugando. La gamificación es una buena alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje porque sin duda estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes, simplifica las actividades difíciles, motiva la participación constante, crea una retroalimentación positiva a través de recompensas, promueve la perseverancia y el triunfo, aumenta el compañerismo, ayuda a construir una identidad propia, transforma actividades aburridas en divertidas e interesantes, fomenta la comunicación entre pares y crea ambientes de confianza.

Para gamificar el aula realizamos proyectos en los que incorporamos las nuevas tecnologías (realidad aumentada y todo tipo de artefactos digitales) con el fin de que nuestro alumnado aprenda jugando y sea capaz de crear productos finales que simulan la realidad. Somos parte de la sociedad y también nos sumamos al mismo juego. Simulamos un programa de radio o TV, una agencia de viajes, una tienda, un periódico. Simulamos que somos un país de Tercer Mundo que tiene que negociar con un país del Primer Mundo, simulamos que gestionamos un hotel…Tenemos cientos de ejemplos de grandes proyectos, reconocidos además por la profesión con premios, que sin duda sirven para aprender de otra manera.

Sin embargo en algún momento de todo ese proceso de aprendizaje debemos incidir, subrayar, enseñar, matizar, aclarar que sólo es un juego y que no es real, que los productos que estamos creando son una ficción de la que somos autores; pueden resultar muy verosímiles, pero son ficción y sólo son un medio para aprender. A veces resulta obvio, como adultos más, pero trabajamos con una materia prima en formación, acostumbrada a manejarse sin problema con dispositivos. El móvil es su otra extremidad, una herramienta que les abre las puertas a otro mundo que no es real que genera seducción, atracción y hasta podríamos decir que hipnosis. Y nuestra sociedad está cada vez más hipnotizada.

Mientras escribo esto, leo en la prensa que El Museo de Bellas Artes bate su récord histórico de visitantesLa muestra ‘Escultura Hiperrealista’ atrajo el miércoles 27 julio 2016 a 5.600 personas, una cifra jamás alcanzada en una sola jornada. Por algo será.